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Guardianes del Riesgo

Cada ficha, una vida protegida

Material de apoyo · Grupo BIOS — Contegral

Objetivo del juego

Aprender a identificar situaciones peligrosas, condiciones inseguras y buenas prácticas de seguridad en la planta, usando fichas de dominó de colores. Cada ficha conectada es una lección de seguridad que protege tu vida y la de tus compañeros.

Participantes

De 4 a 8 jugadores divididos en 2 equipos de 2 a 4 personas cada uno. Se puede jugar en turnos individuales dentro del equipo.

Duración

Entre 20 y 40 minutos por ronda completa.

Materiales

48 fichas de dominó impresas en cartón o PVC (12 blancas, 12 amarillas, 12 rojas, 12 azules). 1 tablero de juego central. 1 dado de 6 caras. Tarjetas de preguntas y situaciones (una por cada ficha). Hoja de puntuación por equipo. Lapiceros. Formatos DORV en blanco. 1 reloj o cronómetro. Manual del facilitador impreso.

Preparación

  • 1El facilitador mezcla todas las fichas boca abajo sobre la mesa antes de empezar.
  • 2Se forman 2 equipos. Cada equipo elige un nombre relacionado con seguridad, por ejemplo: Equipo Casco o Equipo Guante.
  • 3Cada jugador toma 7 fichas al azar sin mostrarlas a los demás.
  • 4Las fichas sobrantes quedan en el centro como reserva o pozo.
  • 5El facilitador coloca la primera ficha en el centro del tablero para iniciar el juego.
  • 6Se define qué equipo empieza lanzando el dado. El que saque el número más alto comienza.
  • 7El facilitador explica brevemente los colores antes de iniciar: Blanca es seguro, Amarilla es condición insegura, Roja es peligro grave, Azul es idea de mejora o reporte.

Cómo se juega

  • 1El jugador del equipo que inicia mira sus fichas y elige una que pueda conectar con alguno de los extremos del dominó en el tablero.
  • 2Para poder poner la ficha, el jugador debe leer en voz alta la situación o imagen que aparece en esa ficha y decir si es segura, insegura, peligrosa o una mejora.
  • 3El facilitador o el equipo contrario confirma si la respuesta es correcta usando la tarjeta de pregunta correspondiente.
  • 4Si la respuesta es correcta, el jugador coloca la ficha en el tablero y su equipo gana los puntos correspondientes al color de la ficha.
  • 5Si la respuesta es incorrecta, el jugador no puede colocar la ficha y pierde el turno. La ficha queda en su mano.
  • 6Si un jugador no tiene ficha que conecte, debe tomar una ficha del pozo. Si tampoco puede jugarla, pierde el turno.
  • 7Las fichas AZULES tienen una acción especial: el jugador debe proponer una mejora real para el área que muestra la ficha y diligenciar un campo del formato DORV en voz alta.
  • 8Las fichas ROJAS tienen una acción especial: el jugador debe explicar qué haría de inmediato si encontrara ese peligro en su área de trabajo.
  • 9El turno pasa al siguiente jugador del equipo contrario en sentido de las manecillas del reloj.
  • 10El juego continúa hasta que un equipo coloque todas sus fichas o se acabe el tiempo de 40 minutos.

Conexión de fichas

Cada ficha de dominó tiene dos mitades con un color y un número del 1 al 6. Para conectar una ficha al tablero, uno de sus extremos debe tener el mismo número que el extremo libre del dominó en el tablero, igual que el dominó tradicional. Además, los colores conectados deben tener relación lógica de seguridad: Blanca puede conectar con Amarilla para mostrar cómo corregir una condición insegura. Amarilla puede conectar con Roja para mostrar cómo una condición insegura puede volverse un peligro grave. Roja puede conectar con Azul para mostrar cómo reportar y mejorar. Azul puede conectar con Blanca para cerrar el ciclo con una buena práctica. También se permite conectar fichas del mismo color si el número coincide.

Cómo ganar

Gana el equipo que primero coloque todas sus fichas en el tablero respondiendo correctamente. Si se acaba el tiempo, gana el equipo con más puntos acumulados. En caso de empate, el facilitador hace una pregunta final de desempate sobre un peligro real de la planta.

Fin del juego

El juego termina cuando un equipo coloca su última ficha o cuando se cumple el tiempo de 40 minutos. Al finalizar, el facilitador hace un cierre de 5 minutos repasando los peligros más importantes que salieron durante el juego y recoge los formatos DORV diligenciados para usarlos en la matriz de peligros de la planta.

Sistema de puntuación

Puntos por

  • +1 Colocar una ficha BLANCA correctamente e identificar la buena práctica o el EPP correcto
  • +2 Colocar una ficha AMARILLA correctamente e identificar la condición insegura
  • +3 Colocar una ficha ROJA correctamente, identificar el peligro crítico y decir qué hacer de inmediato
  • +4 Colocar una ficha AZUL correctamente y diligenciar al menos un campo del formato DORV en voz alta
  • +2 Proponer una acción de mejora real y concreta para un peligro identificado durante el juego
  • +1 Conectar una ficha siguiendo la secuencia lógica de colores: Amarilla a Roja a Azul a Blanca
  • +2 Identificar correctamente el tipo de peligro según la GTC 45 cuando el facilitador lo pregunta
  • +3 Mencionar un accidente real o situación peligrosa que haya vivido en la planta relacionado con la ficha

Penalizaciones

  • -1 Responder incorrectamente la situación de la ficha sin intentar corregirse
  • -2 No usar el EPP correcto durante la actividad si el facilitador lo indica como requisito del juego
  • -2 Interrumpir o burlarse de la respuesta de un compañero
  • -2 No poder explicar qué hacer ante una ficha ROJA de peligro crítico
  • -1 Dejar pasar el turno sin intentar jugar cuando sí tiene fichas válidas

Bonos de equipo

  • ★ Bono de 5 puntos si el equipo completa una cadena de 4 fichas en secuencia de colores: Blanca, Amarilla, Roja, Azul.
  • ★ Bono de 3 puntos si todos los miembros del equipo participaron al menos una vez durante la ronda.
  • ★ Bono de 4 puntos si el equipo diligencia correctamente un formato DORV completo durante el juego.
  • ★ Bono de 5 puntos si el equipo identifica un peligro real de la planta que no estaba en las fichas y lo puede explicar.
  • ★ Bono de 2 puntos si el equipo menciona correctamente una norma de seguridad o procedimiento de la planta relacionado con una ficha jugada.

Los 5 niveles

1

Reconocer peligros

Identificar peligros presentes en cada área de la planta.

2

Reconocer riesgos

Relacionar cada peligro con el daño o riesgo que puede generar.

3

Seleccionar controles

Elegir el control adecuado según la jerarquía de controles.

4

Priorizar riesgos

Valorar y priorizar riesgos según GTC 45.

5

Resolver situaciones reales

Aplicar lo aprendido en casos reales y generar tarjetas DORV.